PLC HMI 아케이드 게임기는 취미로 시작했는데 속은 진짜 산업 설비인 물건입니다. Playdate 게임 〈Root Bear〉의 크랭크를 포텐셔미터 레버로 옮기는 데서 시작해, 지금까지 게임 네 개가 들어간 일곱 편의 기록입니다.

게임기 타이틀 화면

첫 편의 구조는 단순했습니다. 유량·판정·순위표는 Senbrix PLC가 갖고, 800×480 터치패널은 연출만 맡습니다. 그 뒤로는 부품이 게임을 데려왔습니다. 물리 버튼 네 개가 블랙잭을, 아날로그 조이스틱이 세로 스크롤 슈팅을, 다시 꺼낸 맥주 레버가 낚시를 불러왔습니다.

첫 게임과 레버

게임기의 뼈대를 세운 두 편입니다. 원작의 크랭크를 손으로 당기는 실물 레버로 바꾸는 데서 출발했습니다.

게임기다워지기

한 대에 여러 게임, 그리고 손끝까지. 타이틀 화면이 게임 선택 메뉴로 바뀌면서 게임기는 플랫폼이 됐습니다.

입력이 게임을 정한다

부품이 먼저 있고 게임이 따라온 두 편입니다. 새 입력장치 하나가 곧 새 게임 하나였습니다.

PLC HMI 아케이드 게임기 정리

게임을 계속 얹을 수 있었던 이유는 첫 편의 구조에 있었습니다. 로직과 상태는 PLC가 갖고 터치패널은 그리기만 합니다. 두 번째 게임부터는 순위표와 통신 계층을 그대로 물려받아 제작 시간이 절반으로 줄었습니다.

  • 입력장치를 먼저 정하면 게임이 따라옵니다
  • 부품은 마음에 드는 것이 아니라 보드가 몰 수 있는 것으로 고릅니다
  • 그럴듯한 추리 두 번보다 실제로 찍어본 값 한 번이 빠릅니다
  • “재미없다”는 감상은 고칠 수 있는 숫자로 번역해야 손댈 수 있습니다

게임기 한 대에 게임이 계속 늘어난 것은 아이디어가 좋아서가 아니라, 로직을 PLC에 두고 화면은 연출만 맡긴 첫 구조 덕분입니다.

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