PLC HMI 아케이드 게임기는 취미로 시작했는데 속은 진짜 산업 설비인 물건입니다. Playdate 게임 〈Root Bear〉의 크랭크를 포텐셔미터 레버로 옮기는 데서 시작해, 지금까지 게임 네 개가 들어간 일곱 편의 기록입니다.

첫 편의 구조는 단순했습니다. 유량·판정·순위표는 Senbrix PLC가 갖고, 800×480 터치패널은 연출만 맡습니다. 그 뒤로는 부품이 게임을 데려왔습니다. 물리 버튼 네 개가 블랙잭을, 아날로그 조이스틱이 세로 스크롤 슈팅을, 다시 꺼낸 맥주 레버가 낚시를 불러왔습니다.
첫 게임과 레버
게임기의 뼈대를 세운 두 편입니다. 원작의 크랭크를 손으로 당기는 실물 레버로 바꾸는 데서 출발했습니다.
- PLC HMI 아케이드 게임기 만들기 - Playdate 〈Root Bear〉의 크랭크를 진짜 레버로 PLC가 유량과 판정과 순위표를 갖고 터치패널은 화면만 그리는 구조로, 하루 만에 첫 게임이 돌았습니다.
- PLC HMI 아케이드 게임기 레버 3D 프린팅 - 950원 가변저항 레버와 진동 이식 실패 2부 볼 노브 레버와 가변저항 기둥을 Blender로 파라메트릭 모델링해 뽑았고, 프로콘에서 적출한 진동 소자 이식은 실패했습니다.
게임기다워지기
한 대에 여러 게임, 그리고 손끝까지. 타이틀 화면이 게임 선택 메뉴로 바뀌면서 게임기는 플랫폼이 됐습니다.
- PLC HMI 아케이드 게임기에 블랙잭 추가 - 물리 버튼 4개, 게임기가 플랫폼이 되는 순간 IO 확장 보드 입력 4점에 물리 버튼을 물려 두 번째 게임을 올렸습니다. 카드 52장은 이미지 없이 코드로 그렸습니다.
- PLC HMI 아케이드 게임기 화면 애니메이션 - AI가 AI에게 그림을 시킨 날 애니메이션 다섯 종과 코드로 그린 술집 배경. 도형 곰 네 번의 실패 끝에, 화면을 만들던 AI가 생성 AI에게 바텐더를 주문했습니다.
- PLC HMI 아케이드 게임기 ERM 진동 튜닝 - 두 번의 헛다리, 그리고 측정이 이겼다 레버를 아무리 당겨도 진동 세기가 그대로였습니다. 값을 직접 찍어보고 나서야 원인이 출력 범위였다는 것을 알았습니다.
입력이 게임을 정한다
부품이 먼저 있고 게임이 따라온 두 편입니다. 새 입력장치 하나가 곧 새 게임 하나였습니다.
- PLC HMI 아케이드 게임기에 아날로그 조이스틱 - 세 번째 게임, 세로 스크롤 슈팅 조이스틱이 먼저 있었고 게임이 따라왔습니다. 통신 주소가 모자라 앞선 두 게임의 명령 주소를 전부 옮겼습니다.
- PLC HMI 아케이드 게임기 낚시 게임 - “재미없다”를 숫자로 번역한 밸런스 조정 새 부품 없이 맥주 레버만 다시 썼습니다. 막연한 감상 네 개를 정확한 숫자 네 개로 번역하는 과정이 본론입니다.
PLC HMI 아케이드 게임기 정리
게임을 계속 얹을 수 있었던 이유는 첫 편의 구조에 있었습니다. 로직과 상태는 PLC가 갖고 터치패널은 그리기만 합니다. 두 번째 게임부터는 순위표와 통신 계층을 그대로 물려받아 제작 시간이 절반으로 줄었습니다.
- 입력장치를 먼저 정하면 게임이 따라옵니다
- 부품은 마음에 드는 것이 아니라 보드가 몰 수 있는 것으로 고릅니다
- 그럴듯한 추리 두 번보다 실제로 찍어본 값 한 번이 빠릅니다
- “재미없다”는 감상은 고칠 수 있는 숫자로 번역해야 손댈 수 있습니다
게임기 한 대에 게임이 계속 늘어난 것은 아이디어가 좋아서가 아니라, 로직을 PLC에 두고 화면은 연출만 맡긴 첫 구조 덕분입니다.
문의
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